Jumat, 21 Oktober 2016

Telematika teknologi

JARINGAN WIRELESS



Wireless network atau Jaringan nirkabel adalah sitem yang digunakan dalam komunikasi antar sistem komputer dan berbagai macam peralatan teknologi informasi yang tidak menggunakan kabel yang menghububfkan antara peralatan dengan lainnya. Jaringan nirkabel ini dikenal sebagai jaringan telekomunikasi, dan banyak digunakan dalam jaringan komputer baik untuk jarak kurang dari 3 meter (menggunakan bluetooth) maupun pada jarak yang sangat jauh (menggunakan satelit). Bidang ini tidak bisa lepas dengan teknologi informasi, bidang telekomunikasi, dan teknik komputer. Jenis jaringan yang termasuk dalam kategori jaringan nirkabel antara lain: Wi-Fi, layanan komunikasi pribadi (PCS), D-AMPS, sistem navigasi global (GPS atau global positioning systems), Jaringan kawasan lokal nirkabel (wireless LAN/WLAN), global system for mobile communications (GSM).


Jaringan nirkabel pada umumnya menghubungkan satu sistem komputer dengan sistem telekomunikasi yang lain dengan berbagai media transmisi tanpa kabel, antara lain: gelombang mikro, gelombang radio, maupun cahaya infra merah.
Program Teknik Jaringan ini merupakan lanjutan dari program jaringan komputer berbasis Windows.
Bila Anda ingin mengkoneksikan dua komputer atau lebih di lokasi yang sukar atau tidak mungkin untuk memasang kabel jaringan, sebuah jaringan wireless (tanpa kabel) mungkin cocok untuk diterapkan. Setiap PC pada jaringan wireless dilengkapi dengan sebuah radio tranceiver, atau biasanya disebut adapter atau kartu wireless LAN, yang akan mengirim dan menerima sinyal radio dari dan ke PC lain dalam jaringan. Anda akan mendapatkan banyak adapter dengan konfigurasi internal dan eksternal, baik untuk PC desktop maupun notebook.
Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuah kartu wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket langsung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia akan menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.
Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi–cara untuk mengatur sebuah jaringan. Pada topologi ad-hoc–biasa dikenal sebagai jaringan peer-to-peer–setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless LAN yang mengirim dan menerima data ke dan dari PC lain yang dilengkapi dengan adapter yang sama, dalam radius 300 kaki (±100 meter). Untuk topologi infrastruktur, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses, yang dipasang di dinding atau langit-langit berupa sebuah kotak kecil berantena. Saat titik akses menerima data, ia akan mengirimkan kembali sinyal radio tersebut (dengan jangkauan yang lebih jauh) ke PC yang berada di area cakupannya, atau dapat mentransfer data melalui jaringan Ethernet kabel. Titik akses pada sebuah jaringan infrastruktur memiliki area cakupan yang lebih besar, tetapi membutuhkan alat dengan harga yang lebih mahal. alau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan. Vendor-vendor wireless LAN biasanya menggunakan beberapa standar, termasuk IEEE 802.11, IEEE 802.11b, OpenAir, dan HomeRF. Sayangnya, standar-standar tersebut tidak saling kompatibel satu sama lain, dan Anda harus menggunakan jenis/produk yang sama untuk dapat membangun sebuah jaringan.
• Semua standar tersebut menggunakan adapter menggunakan segmen kecil pada frekuensi radio 2,4-GHz, sehingga bandwith radio untuk mengirim data menjadi kecil. Tetapi adapter tersebut menggunakan dua protokol untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengiriman sinyal:
• Frequency hopping spread spectrum, dimana paket data dipecah dan dikirimkan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda, satu pecahan bersisian dengan lainnya, sehingga seluruh data dikirim dan diterima oleh PC yang dituju. Kecepatan sinyal frekuensi ini sangat tinggi, serta dengan pemecahan paket data maka sistem ini memberikan keamanan yang dibutuhkan dalam satu jaringan, karena kebanyakan radio tranceiver biasa tidak dapat mengikutinya.

• Direct sequence spread spectrum, sebuah metode dimana sebuah frekuensi radio dibagi menjadi tiga bagian yang sama, dan menyebarkan seluruh paket melalui salah satu bagian frekuensi ini. Adapter direct sequence akan mengenkripsi dan mendekripsi data yang keluar-masuk, sehingga orang yang tidak memiliki otoritas hanya akan mendengar suara desisan saja bila mereka menangkap sinyal radio tersebut.
• Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b–yang dikenal sebagai WiFi–mampu mengirim data hingga 11-mbpsdenganprotokoldirectsequence.
Jaringan wireless atau nirkabel sangat berguna karena memungkinkan Anda menggunakan komputer Anda dan melakukan koneksi ke internet di mana saja di rumah atau kantor anda. Namun, sebagian besar jaringan nirkabel menggunakan router nirkabel, yang harus dibeli secara terpisah. Jika Anda memiliki lebih dari satu komputer, Anda dapat mengatur jaringan nirkabel tanpa perlu membeli wireless router dan menghemat uang anda sendiri.
Jaringan nirkabel konvensional, yakni router nirkabel misal Linksys WRT54GL DDWRT atau Edimax BR6204Wg berfungsi sebagai base stationt, seperti di banyak base station untuk cordless phones. Semua komunikasi nirkabel melalui router nirkabel, yang memungkinkan komputer terdekat untuk menyambung ke Internet atau ke satu sama lain. Jaringan nirkabel ad hoc bekerja seperti walkie-talkie, karena komputer berkomunikasi langsung satu sama lainnya. Dengan mengaktifkan Internet Connection Sharing pada salah satu komputer, Anda dapat berbagi akses internet. Jaringan ad hoc adalah alternatif pintar untuk menggunakan router nirkabel, tetapi memiliki beberapa kelemahan:
* Jika komputer yang terhubung ke internet mati atau shut down, semua komputer yang merupakan bagian dari jaringan ad hoc kehilangan akses internet.
* Untuk menghubungkan ke Internet, satu komputer selalu memerlukan sambungan jaringan kabel.
Bentuk Jaringan Wireless

  • Personal Area Network ( PAN )
PAN nirkabel memiliki jangkauan yang relatif pendek  sekitar 15 meter dan hanya efektif untuk memenuhi kebutuhan dalam ruang sempit atau  lingkup pribadi performan PAN dapat di bilang sedang, memiliki bit rate mencapai 2 Mbps. Kebanyakan PAN memiliki dan mengunakna gelombang radio untuk menyampaikan informasi udara. Contoh aplikasi PAN nirkabel adalah Bluetooth.


  • Local Area Network ( LAN )
LAN nirkabel memberikan performan yang tinggi user biasanya mengunakan laptop, PC, ataupun PDA. LAN nirkabel mempunyai bit rate mencapai 54 Mbps. aplikasi ini cocok pada perkantoran, pusat perbelanjaan atau perumahan yang biasanya di sebut dengan hotspot.


  • Metropolitan Area Network ( MAN )
MAN nirkabel mencakup suatu perkotaan,  paerforman MAn nirkabel sangat beragam apabila di dalam gedung dapat mencapai 100Gbps ( dengan Ir.DA ) tetapi apabila dengan radio yang radiusnya 20 mil hanya mampu menghasilkan kecepatan sebesar 100 Kbps.



  • Wide Area Network (WAN )
Sesuai dengan namanya , WAN nirkabel mencakup wilayah yang sangat luas dan mancakup keseluruhan dunia, performan WAN cukup rendah yaitu sebesar 170 Kbps, tetapi karena penggunaan dengan streaming rendah seperti ponsel, dapat di kompres sehingga proses tidak terlalu lama bahkan dapat di bilang cepat




Cara Kerja Wireless 
Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN (local area network) mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuah kartu wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket langsung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia akan menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.

Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi–cara untuk mengatur sebuah jaringan. Pada topologi ad-hoc–biasa dikenal sebagai jaringan peer-to-peer–setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless LAN yang mengirim dan menerima data ke dan dari PC lain yang dilengkapi dengan adapter yang sama, dalam radius 300 kaki (±100 meter). Untuk topologi infrastruktur, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses, yang dipasang di dinding atau langit-langit berupa sebuah kotak kecil berantena. Saat titik akses menerima data, ia akan mengirimkan kembali sinyal radio tersebut (dengan jangkauan yang lebih jauh) ke PC yang berada di area cakupannya, atau dapat mentransfer data melalui jaringan Ethernet kabel. Titik akses pada sebuah jaringan infrastruktur memiliki area cakupan yang lebih besar, tetapi membutuhkan alat dengan harga yang lebih mahal.

Walau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan. Vendor-vendor wireless LAN biasanya menggunakan beberapa standar, termasuk IEEE 802.11, IEEE 802.11b, OpenAir, dan HomeRF. Sayangnya, standar-standar tersebut tidak saling kompatibel satu sama lain, dan Anda harus menggunakan jenis/produk yang sama untuk dapat membangun sebuah jaringan.
Semua standar tersebut menggunakan adapter menggunakan segmen kecil pada frekuensi radio 2,4-GHz, sehingga bandwith radio untuk mengirim data menjadi kecil. Tetapi adapter tersebut menggunakan dua protokol untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengiriman sinyal:
  1. Frequency hopping spread spectrum, dimana paket data dipecah dan dikirimkan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda, satu pecahan bersisian dengan lainnya, sehingga seluruh data dikirim dan diterima oleh PC yang dituju. Kecepatan sinyal frekuensi ini sangat tinggi, serta dengan pemecahan paket data maka sistem ini memberikan keamanan yang dibutuhkan dalam satu jaringan, karena kebanyakan radio tranceiver biasa tidak dapat mengikutinya.
  2. Direct sequence spread spectrum, sebuah metode dimana sebuah frekuensi radio dibagi menjadi tiga bagian yang sama, dan menyebarkan seluruh paket melalui salah satu bagian frekuensi ini. Adapter direct sequence akan mengenkripsi dan mendekripsi data yang keluar-masuk, sehingga orang yang tidak memiliki otoritas hanya akan mendengar suara desisan saja bila mereka menangkap sinyal radio tersebut.
Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b–yang dikenal sebagai WiFi–mampu mengirim data hingga 11-mbps dengan protokol direct sequence.
Cara Kerja Terminal
Terminal : peralatan yang mengakses layanan melalui jaringan yang sifatnya remote atau terpisah melalui sebuah saluran telekomunikasi.Linux memiliki enam terminal atau konsol ketika berjalan dalam modus teks. Artinya, kita dapat menjalankan aplikasi atau kegiatan berbeda-beda untuk tiap terminal dan dalam waktu bersamaan. Untuk berpindah dari satu terminal ke terminal lain, dapat menekan kombinasi tombol ALT + F1 hingga F6.Terminal ketujuh umumnya digunakan oleh X Server. Jadi, jika X Server sebelumnya telah aktif dan tidak dibunuh,kita tinggal menekan tombol ALT + F7 untuk kembali ke tampilan grafis.Terminal yang disinggung di atas adalah terminal dalam modus teks.Terminal juga dapat digunakan dalam lingkungan grafis.

Untuk membuka terminal di desktop GNOME milik Edubuntu, klik menu Applications > Accessories > Terminal pada panel atas.Terminal sepertinya memang diperuntukkan bagi para profesional. Tetapi ketika kita mengetahui cara kerja dan manfaatnya, kita akan sering menggantungkan diri pada baris perintah ini. Kita dapat mengeksekusi program, membuka file, hingga melakukan manajemen berkas melaluitampilannya yang sederhana. Linux memiliki lebih dari 2000 perintah ketika menjalankan terminal.Kita tidak perlu menghapal semuanya, hanya beberapa yang kita anggap penting dan sering kita gunakan.Sebuah tips ketika menggunakan terminal. Kita bisa mengetikkan beberapa huruf awal perintah, disusul dengan menekan tombol ESC atau TAB sekali atau beberapa kali. Cobalah untuk memasukkan karakter apada terminal.Disusul menekan ESC atau TAB (Edubuntu mendukung tombol TAB). Apabila muncul sebuah pertanyaan, ketik y. Sebuah daftar panjang akan muncul (semua perintah dengan awalan huruf a). Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host.  Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station. Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu : 
  • Terminal dungu (dumb), yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.
  • Terminal ‘smart’ , yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi.
  • Terminal pintar (intelligent), yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus. Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah :
  1. Mencari alamat ip dari dhcp server.
  2. Mengambil kernel dari tftp server.
  3. Menjalankan sistem file root dari nfs server.
  4. Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
  5. Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.

SUMBER:
images.google.com
http://mufiks.blogspot.co.id/2013/10/tulisan-4-jaringan-wireless-dan-terminal.html



Rabu, 19 Oktober 2016

softskill arsitektur, klien dan server

Arsitektur
        Arsitektur itu sendiri terdiri dari dua jenis, yaitu dari sisi client dan sisi server. Istilah arsitektur mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu sistem ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi. Jadi secara sederhana arsitektur telematika yaitu sebuah struktur desain yang secara logic dapat meningkatkan hubungan jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.

 Arsitektur Telematika dari Sisi Client
      Arsitektur Client merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan. Beberapa karakteristik client, yaitu :
·      Selalu memulai permintaan ke server.
·      Menunggu balasan dari server.
·      Menerima balasan dari server.
·      Terhubung ke beberapa server pada waktu tertentu.
·      Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.

  Arsitektur Telematika dari Sisi Server
Sebuah eksekusi sisi server yaitu server web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML, tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.Beberapa karakteristik server, yaitu :
·           Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
·           Melayani permintaan client, lalu menjawab dengan data yang diminta oleh client.
·           Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
Beberapa jenis server, yaitu : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.

Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
1.     Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2.     Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3.     Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
                 Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.  
               Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.  
               Salah satu bentuk dari distributed processing adalah arsitektur client-server. MenurutWikipedia, klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server.   
               Komponen client juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponenclient dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari clinet, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepadaclient. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna

Kolaborasi Client – Server
1. Standalone (one-tier)
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Seperti terlihat pada gambar 1.1.



Walaupun komputer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini, dan karena mereka “dump-client” atau “dump-terminal”. Tipe model ini, dimana semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host: Pertama, semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang mengakses host, semakin kewalahan jadinya. Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu, membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada.
Pada saat itu jaringan sudah ada namun masih dalam tahap bayi, dan umumnya digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Internet baru saja dikembangkan oleh pemerintah US dan pada saat itu dikenal sebagai ARPANET. Namun keterbatasan yang dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus.

2. Client/Server (two-tier)
Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyak client dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan, seperti terlihat dalam gambar 1.2



 Aplikasi ditempatkan pada komputer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke client-nya.
Dalam client/server, client-client yang cerdas bertanggung jawab untuk bagian dari aplikasi yang berinteraksi dengan user, termasuk logika bisnis dan komunikasi dengan server database. Tipe-tipe tugas yang terjadi pada client adalah :
  • Antarmuka pengguna
  • Interaksi database
  • Pengambilan dan modifikasi data
  • Sejumlah aturan bisnis
  • Penanganan kesalahan
Server database berisi mesin database, termasuk tabel, prosedur tersimpan, dan trigger (yang juga berisi aturan bisnis). Dalam sistem client/server, sebagian besar logika bisnis biasanya diterapkan dalam database. Server database manangani :
  • Manajemen data
  • Keamanan
  • Query, trigger, prosedur tersimpan
  • Penangan kesalahan
Arsitektur client/server merupakan sebuah langkah maju karena mengurangi beban pemrosesan dari komputer sentral ke komputer client. Ini berarti semakin banyak user bertambah pada aplikasi client/server, kinerja server file tidak akan menurun dengan cepat. Dengan client/server user dair berbagai lokasi dapat mengakses data yang sama dengan sedikit beban pada sebuah mesin tunggal. Namun masih terdapat kelemahan pada model ini. Selain menjalankan tugas-tugas tertentu, kinerja dan skalabilitas merupakan tujuan nyata dari sebagian besar aplikasi. Model client/server memiliki sejumlah
keterbatasan :
  • Kurangnya skalabilitas
  • Koneksi database dijaga
  • Tidak ada keterbaharuan kode
  • Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi
Aplikasi-aplikasi berbasis client/server memiliki kekurangan pada skalabilitas. Skalabilitas adalah seberapa besar aplikasi bisa menangani suatu kebutuhan yang meningkat – misalnya, 50 user tambahan yang mengakses aplikasi tersebut. Walaupun model client/server lebih terukur daripada model berbasis host, masih banyak pemrosesan yang terjadi pada server. Dalam model client/server semakin banyak client yang menggunakan suatu aplikasi, semakin banyak beban pada server.
Koneksi database harus dijaga untuk masing-masing client. Koneksi menghabiskan sumber daya server yang berharga dan masing-masing client tambahan diterjemahkan ke dalam satu atau beberapa koneksi. Logika kode tidak bisa didaur ulang karena kode aplikasi ada dalam sebuah pelaksanaan executable monolitik pada client. Ini juga menjadikan modifikasi pada kode sumber sulit. Penyusunan ulang perubahan itu ke semua komputer client juga membuat sakit kepala.
Keamanan dan transaksi juga harus dikodekan sebagai pengganti penanganan oleh COM+/MTS. Bukan berarti model client/server bukanlah merupakan model yang layak bagi aplikasi-aplikasi. Banyak aplikasi yang lebih kecil dengan jumlah user terbatas bekerja sempurna dengan model ini. Kemudahan pengembangan aplikasi client/server turut menjadikannya sebuah solusi menarik bagi perusahaan.
Pengembangan umumnya jauh lebih cepat dengan tipe sistem ini. Siklus pengembangan yang lebih cepat ini tidak hanya menjadikan aplikasi meningkat dan berjalan dengan cepat namun juga lebih hemat biaya.
3. Three-Tier / Multi-Tier
Model three-tier atau multi-tier dikembangkan untuk menjawab keterbatasan pada arsitektur client/server. Dalam model ini, pemrosesan disebarkan di dalam tiga lapisan (atau lebih jika diterapkan arsitektur multitier). Lapisan ketiga dalam arsitektur ini masing-masing menjumlahkan fungsionalitas khusus. Yaitu :
  • Layanan presentasi (tingkat client)
  • Layanan bisnis (tingkat menengah)
  • Layanan data (tingkat sumber data)
Layanan presentasi atau logika antarmuka pengguna ditempatkan pada mesin client. Logika bisnis dikeluarkan dari kode client dan ditempatkan dalam tingkat menengah. Lapisan layanan data berisi server database. Setiap tingkatan dalam model three-tier berada pada komputer tersendiri, seperti pada gambar 1.3


Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasiaplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan


SUMBER:
http://taskactivity.tumblr.com/post/65671746918/pemanfaatan-dan-arsitektur-telematika
www.google.com
images.google.com

Rabu, 21 September 2016

Telematika

1.Penjelasan lengkap telematika

Kata telematika berasal dari istilah dalam bahasa Perancis TELEMATIQUE berasal dari istilah dalam bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang berarti bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Di dalam bahasa Indonesia dikenal dengan Telematika. Istilah telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.

Istilah telematika dari segi hukum adalah perkembangan sistem elektronik berbasis digital antara teknologi informasi dan media yang awalnya masing – masing berkembang secara terpisah. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari  TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication.

Istilah Telematics juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah “konvergensi”. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.

Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau {the Net}. Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information as well as Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:

-Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
-Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).

-Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).

2.Bidang ilmu yang mendasari telematika

-Telekomunikasi adalah teknik pengiriman atau penyampaian infomasi, dari suatu tempat ke tempat lain. Dalam kaitannya dengan ‘telekomunikasi’ bentuk komunikasi jarak jauh dapat dibedakan atas tiga macam:

-Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi serta mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

-Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), telematika, multimedia, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

-Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

3.Bidang apa saja yang memanfaatkan telematika?

Ada berbagai macam bentuk dari telematika yang telah berkembang di banyak bidang. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya “tumpang tindih” karena berbagai kegiatan kerja dapat menggunakan telematika untuk menunjang kinerja dari usaha yang dilakukan. Berbagai macam bentuk tersebut adalah :
>E-Government
E-government digunakan untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Contoh riil dari program e-government ini adalah adanya badan yang secara khusus mengurus hal – hal berkaitan dengan telematika yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesi (TKTI). Tim ini bertugas untuk mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori kegiatan dalam rangka meningkatkan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia. Salah satu target dari tim ini adalah pelaksanaan sistem pemerintahan secara online dalam bentuk situs di internet. Sehingga dengan adanya situs ini, pemerintah dapat menjalankan fungsinya via internet dan memberikan pelayanan yang transparan serta mudah diakses oleh masyarakat luas.
>E-Commerce
Prinsip dasar dari e-commerce adalah proses jual beli yang dilakukan secara elektronik melalui internet. Proses jual beli yang dimaksud meliputi pemasangan iklan, melakukan pemesanan barang, melakukan pembayaran, sampai mengirim dokumen klaim. Karena e-commerce dapat diakses secara luas di seluruh dunia, maka proses jual beli pun terasa mudah sebab sudah tidak bergantung pada ruang dan waktu. Siapapun dapat membeli barang yang dijual di negara manapun dan kapanpun.
>E-Learning
E-learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya. Kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik. Perkembangan e-learning didukung dengan banyaknya web bernuansa pendidikan yang dibangun sehingga memudahkan pengaksesan pendidikan oleh siapapun yang ingin belajar tanpa dibatasi oleh umur dan gender. Selain 3 bentuk telematika diatas, masih banyak lagi bentuk lainnya yang juga berkembang dengan pesat seperti e-research dan e-medicine. Bentuk telematika yang bukan web dapat dilihat dari penggunaan GPS, teleconference dan sistem 3G yang banyak dikembangkan pada telepon selular.

4.Perangkat-perangkat apa saja yang dibutuhkan dalam telematika?
Perangkat Keras :
-  Video conference –> Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Salah satu fitur yang terdapat pada interface telematika seperti : Aplikasi Berbasis Web (berteknologi internet) yang tidak perlu diinstall di setiap client dan bisa jalan di sistem operasi apapun (Open System) dan juga bisa secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320.
-LCD Proyektor,
-Printer,
-Ploter,
-Scanner,
-Digitizer.

>Perangkat Lunak :
-Aplikasi Keselamatan dan Keamanan misalnya: SOS, Kontrol Jarak Jauh, Tracking Otomatis, dll.
-Aplikasi navigasi : informasi Trafiki, Cuaca, GPS, dll.
-Aplikasi komunikasi : Handfree, SMS dan MMS, Video Call, dll
-Hiburan : Musik, Video, Game, dll.

-Aplikasi bidang kesehatan misalnya: Respon Kecelakaan, Rekam Medis, Manajemen Sumber Daya, konsultasi Jarak jauh, dll.

-Aplikasi bidang pemerintahan : Layanan Kependudukan, Catatan Sipil, SIM, dll.

-Aplikasi Bidang pendidikan : E-Learning, Informasi Akademik, Pendaftaran Online, dll. Sedangkan,Infrastruktur komunikasi untuk mendukung teknologi telematika antara lain adalah jaringan seluler (HP), jaringan Satelit, jaringan Siaran Radio/TV, jaringan Titik Akses dan lainnya.

5.Keuntungan dan kerugian dari telematika

>Keuntungan Telematika :
Manfaat telematika bagi masyarakat antara lain: dunia pendidikan, asosiasi, para     pengamat, industri itu sendiri,

-Manfaat internet dalam e-Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi daam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.

 -Manfaat internet dalam e-Goverment bisa meningkatkan kinerja  
pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.

-Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.

-Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).

-Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.

-Sebagai core bisnis industry, perdagangan, efisensi dan peningkatan daya saing perusahaan

>Kerugian Telematika
-Tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya, tindakan yang disebut carding, adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi.

-Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu.

-Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional.

-Kejahatan telematika merugikan individu,missal Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer.

-Kejahatan telematika merugikan perusahaan atau organisasi, Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard.

-Kejahatan telematika merugikan Negara, misalnya: Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan olehhacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut.5 Hanya sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur kejahatan telematika yang bersifat transnasional.

SUMBER:
http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
https://timokomit.wordpress.com/2012/10/30/apa-itu-telematika-dan-bagaimana-perkembangannya-di-indonesia/
https://amahabas.wordpress.com/diary/pengantar-telematika/tugas-1-pengantar-telematika/



Sabtu, 04 Juni 2016

TUGAS SOFT SKILL : RESENSI NOVEL



Judul: Voice
Penulis: Ghyna Amanda
Penerbit: Gramedia Pustaka Utama
Tahun Terbit: 2014
Design Sampul: Eduard Iwan
Tebal: 192 hkm
ISBN: 978-602-03-0947-7

Sebagai seorang customer service di sebuah perusahaan handphone seluler swasta Kirana Putri selalu menghabiskan waktu kerjanya dibalik microphone untuk melayani keluhan pelanggannya. Tanggung jawab yang dipegangnya sebenarnya tidak sulit. Tapi hanya saja ia mulai merasa jengkel saat beberapa pelanggannya mengira bahwa dirinya adalah seorang pria. Bagaimana tidak salah kaprah jika pada kenyataannya Kirana memiliki suara khas seorang pria.

Kirana yang baru menginjak usia 22 tahun hidup terpisah dari ayahnya karena sang ayah memutuskan bercerai dan membentuk keluarga baru. Lintang, adik laki-laki Kirana satu-satunya tinggal bersama ayah dan ibu tirinya sedangkan Kirana tinggal bersama sang bunda. Semua terasa berbeda saat Kirana berkunjung kerumah lamanya dan bisa dikatakan hubungannya dengan si ibu tiri yang tidak terlalu baik.

Suara pria yang dimiliki oleh Kirana mengundang rasa ketertarikan Mas Indra untuk mengajak Kirana bekerja sama dalam project games buatannya. Kirana langsung menyetujui tawaran itu dan mengirimkan sample rekaman suara miliknya melalui email.Tetapi email itu terkirim kepada pihak lain dan membuat Kirana harus membuktikan keaslian suaranya di sebuah studio rekaman. Di studio itulah ia pertama kali berjumpa dengan Shimizu Akira.

Shimizu Akira atau biasa dipanggil Akira adalah cowok blasteran keturunan Jepang yang sedang membuktikan kemampuannya di bidang voice acting. Ia mengirimkan sample suara untuk mengisi suara sebuah film animasi namun karena ada sedikit salah paham di studi rekaman ia malah dipertemukan dengan Kirana Putri. Kirana yang memiliki karakter suara pria yang kuat terpilih sebagai pengisi suara tokoh "Satria" sekaligus menjadi lawan main Akira. Kirana yang masih baru dalam dunia voice acting menuntut dirinya untuk berlatih keras bersama dengan voice actor lainnya yang sudah berpengalaman.

Selain Akira, film animasi berjudul The Princess and The Raven disuarai oleh Nauval dan Mbak Alena. Kirana semakin mengenal dunia dibalik voice acting dan proses penggarapannya selama berlatih. Dan nyatanya menjadi seorang voice actor tidak mudah. Hal ini dirasakan oleh Kirana setelah tiga minggu berlatih dan hasil latihannya tidak memberikan hasil yang terbaik. Kirana yang merasa dirinya lemah dan terus menyalahkan dirinya sendiri karena ketidakmampuannya melakoni peran Satria malah membuat Kirana ingin mundur dari proses recording film ini. Akankah Kirana menyerah? Masihkah ada harapan baginya untuk membuktiikan pada dirinya sendiri bahwa dia mampu? Semua jawaban menjadi satu dalam Voice.

***

Alur cerita di mulai dari keseharian Kirana sampai akhirnya ia tersesat karena kesalahan dirinya yang tidak sengaja mengirimkan sample rekaman suaranya kesebuah email audisi pencarian voice actor yang semula sample itu seharusnya dikirimkan untuk project sebuah games. Akira yang nantinya menjadi lawan main Kirana memiliki sebuah mimpi untuk menjadi seiyuu di Jepang. Demi mewujudkan mimpinya itu ia bertekad untuk menjadi seorang voice actor.

Akira yang cendurung obsesif dan tegas sangat bertolak belakang dengan Kirana yang santai dan cenderung kurang percaya diri pada kemampuannya. Karena sifatnya yang seperti itu membuat dia tertinggal dari rekan pemain lainnya. Mbak Alena yang menjadi pengisi suara penyihir menganggap Kirana sebagai penghambat proses recording dan membuat hubungan keduanya menjadi renggang, Kirana yang dianggap seperti itu malah memutuskan untuk berhenti dari proses recording.

Penggambaran karakter Kirana yang kurang percaya diri membuat cerita ini sedikit terasa kurang. Alur cerita yang bergerak maju tapi terkesan lambat. Konflik yang diangkat sebenarnya bagus tapi kurang diperluas. Sepertinya penulis ingin menonjolkan pengembangan karakter setiap tokoh ketimbang konflik cerita yang diangkat.

Melalui dialog Akira bersama Kirana saya dapat mengetahui bahwa karakter Akira ang obsesif disebabkan karena Akira sejak dulu ingin menjadi seorang seiyuu atau pengisi suara film animasi Jepang. Sayangnya keinginan ini ditentang oleh orang tuanya yang berada di Jepang. Akira akhirnya pindah ke Indonesia untuk sekolah dan mengikuti audisi voice actor yang nantinya bisa membuktikan kepada orang tuanya bahwa ia mampu menjadi seorang seiyuu.

Walaupun tidak ditunjukan secara explisit bahwa Akira menyukai Kirana, tampak beberapa adegan saat Akira menujukkan perhatian lebih kepada Kirana. Setiap pulang dari berlatih take vocal di studio Akira bersedia mengantar Kirana padahal waktu sudah menujukan pukul 11 malam. Dan ketika Kirana sudah memutuskan berhenti menjadi pengisi suara Satria, Akira datang kerumah Kirana hanya untuk membujuknya kembai bergabung dalam proses rekaman. Cerita terasa mengalir dan saya menyukai saat-saat menjelang ending.


Sering kali kita menyerah pada sebuah hal baru yang tidak pernah kita lakukan sebelumnya. Terjebak dan zona nyaman tidak seharusnya membuat kita malu mencoba berbagai tantangan. Buku ini menyadarkan setiap pembacanya bahwa setiap orang memiliki keunikan dan bakat dalam diri masing-masing. Keunikan itu tidak seharusnya membuat kita menjadi malu dan menyerah, Jika kita bisa mengolahnya, ia bisa menjadi sebuah pijakan bagi kita untuk memulai sebuah keberhasillan yang tidak terbayangkan saat ini.

TUGAS SOFT SKILL PROPOSAL PENELITIAN ILMIAH

A. JUDUL PENELITIAN
Penyiaran Konser Musik Secara Real Time Melalui Perangkat Virtual Reality.


B. PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG MASALAH
Virtual Reality merupakan sebuah teknologi lingkungan buatan dalam bentuk virtual yang dibuat dengan software dan dipresentasikan dengan cara yang meyakinkan pengguna dan pengguna menganggap lingkungan buatan tersebut adalah lingkungan asli. Dengan menggunakan Virtual Reality, kita bisa merasakan berada di dalam lingkungan game tersebut dengan sudut pandang orang pertama atau biasa disebut dengan First Person View.

Dengan Virtual Reality juga, kita bisa menonton sebuah video yang dibuat dengan kamera yang mempunyai sudut pandang 360º, dengan begitu kita bisa menonton video tersebut tanpa batasan sudut pandang. Jika sudah demikian, maka akan hadir teknologi yang memungkinkan orang untuk menonton sebuah konser music secara real time dengan teknologi Virtual Reality.

BATASAN MASALAH

Penulis membatasi laporan ini seputar:
a. Perangkat Virtual Reality
b. Penggunaan kamera 360º
c. Penyiaran konser melalui perangkat Virtual Reality
                                                
TUJUAN PENELITIAN

Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan laporan ini :
a. Implementasi video live streaming melalui perangkat virtual reality
b. Membuat sebuah perusahaan berbasis jasa untuk penyiaran konser musik

Sabtu, 23 April 2016

Tugas bahasa indonesia 2

JOVAN REGI
14113696
3KA27
SOAL:Buatlah karangan ,ilmiah dan non ilmiah
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Pada perkembangan teknologi saat ini masyarakat Indonesia sangatlah mudah mendapatkan sebuah informasi melalui dunia internet, hal ini menjadikan perusahaan-perusahaan besar membuat suatu website untuk mempromosikan produk-produk mereka melalui internet. Bahkan pada saat ini bukan hanya perusahaan-perusahaan besar saja yang melakukan promosinya di dunia internet, tetapi  para wirausaha serta masyarakat yang mempunyai usaha menengah pun juga sudah membuat suatu website dengan tujuan memberikan informasi serta mengenalkan produk barang atau jasa mereka kepada seluruh pengguna internet.
Dengan meningkatnya kebutuhan masyarakat Indonesia untuk mendapatkan sebuah informasi melalui internet. Khususnya kepada calon mahasiswa yang ingin berkuliah di suatu Universitas yang berjauhan dengan tempat tinggal mereka, maka suatu informasi tempat tinggal sementara atau yang di kenal sebagai “tempat kost mahasiswa” sangatlah penting. 
Perkembangan tempat kost mahasiswa pun sudah banyak di bangun yang lokasinya berdekatan dengan suatu universitas, namun kurangnya ilmu pengetahuan teknologi informasi membuat para pemilik kost mempromosikan tempat kost secara manual serta jangkauan informasinya sangatlah terbatas.
Untuk mempermudah calon mahasiswa yang ingin berkuliah di suatu universitas yang berjauhan dengan tempat tinggal mereka, maka membuat suatu situs web yang berisikan pemesanan tempat kost serta informasi-informasi tempat kost yang berada di daerah Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang dan Bekasi. Informasi tersebut meliputi; fasilitas-fasilitas yang ada, rincian biaya, foto-foto disekitar lingkungan tempat kost serta informasi pemilik kost dengan menggunakan PHP MySQL.
1.2 Batasan Masalah
Dalam Penelitian ini, akan dibatasi pada pembuatan website tempat kost sederhana yang berisikan informasi kepada para calon mahasiswa yang ingin mencari tempat kost ke dalam suatu media informasi internet.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan Utama dari penelitian ini adalah membuat website untuk membantu menghasilkan informasi mengenai pemesanan tempat kost berbasis web yang ditujukan kepada pendatang mahasiswa baru maupun karyawan baru dari luar kota maupun dalam kota.
1.4 Metode Penelitian
Untuk memecahkan permasalahan yang sedang dihadapi diperlukan data yang akurat dan lengkap, oleh karena itu fase-fase yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut :
1.     Fase Identifikasi
 Pada fase identifikasi, yang perlu dilakukan adalah mengidentifikasi masalah yang akan dihadapi seperti siapa saja pihak-pihak yang terkait dalam penggunaan situs web, informasi yang akan ditampilkan harus lengkap dan akurat, dan informasi harus jelas dan terperinci. Sehingga diperlukan upaya dalam mengatasi masalah tersebut dengan melakukan pengumpulan data dengan melakukan wawancara pada pihak-pihak yang terkait.




2.     Fase Desain
 Pada fase desain, yang perlu dilakukan keahlian dalam mendesain tampilan setiap halaman situs web baik input maupun output agar lebih menarik pada sebuah situs web. Sehingga pihak-pihak yang terkait dapat menggunakannya dengan nyaman dan terlihat menarik.

3.     Fase Perancangan Program
 Pada fase perancangan program, sebelum membuat suatu situs web diperlukan sebuah rancangan awal serta langkah-langkah dari setiap proses yang akan berjalan pada situs web, Oleh karena itu, dalam membuat rancangan diperlukan sebuah program aplikasi UML ( Unified Modeling Language ) Agar memudahkan dalam merancang suatu situs web.

4.     Fase Pengujian
 Pada fase pengujian, setelah dilakukan perancangan, maka fase selanjutnya adalah menguji aplikasi yang telah dibuat, sehingga dapat diketahui beberapa informasi apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau mengalami kesalahan-kesalahan pada system aplikasi,

5.     Fase Implementasi
 Pada fase implementasi, sebuah situs web akan dibuat menggunakan program aplikasi PHP dan MySQL dan akan diunggah melalui web hosting, sehingga pihak-pihak yang terkait dapat mengakses secara online.


1.5 Sistematika Penulisan
Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas lagi mengenai isi dari penelitian ini, maka akan diuraikan pembahasan ke dalam bab - bab agar penulisan tersusun secara sistematis, adapun sistematika penulisan sebagai berikut
          BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Landasan teori ini merupakan suatu penjelasan mengenai pengertian rumah indekost, pengertian situs web dan bahasa pemrograman PHP dan MySQL secara umum.
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada bab ini akan menjelaskan mengenai analisa yang telah dilakukan serta perancangan tampilan maupun basis data pada suatu situs web dengan menggunakan PHP dan MySQL
BAB IV: PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI
Bab ini merupakan inti dari penelitian yang akan dibahas. Pada bab ini akan menjelaskan mengenai pengujian situs web dengan menggunakan PHP MySQL. Setelah pengujian dilakukan, maka selanjutnya adalah melakukan tahap implementasi pada situs web dengan mengunggah halaman situs web ke dalam web hosting.
 BAB V : PENUTUP
Pada bab ini akan dijelaskan tentang kesimpulan dan saran. Kesimpulan diambil berdasarkan hasil yang didapatkan dari pembahasan, dan saran yang akan diberikan mengenai kekurangan pada situs web agar dapat dikembangkan lebih lanjut dan menutupi kekurangan yang ada pada penelitian ini. Pada bagian akhir disertakan juga lampiran hasil tampilan dari website yang telah dibuat.


Karangan semi ilmiah
SI MANIS JEMBATAN ANCOL
Film Si Manis Jembatan Ancol produksi tahun 1973 merupakan salah satu film cerita yang sudah melegenda di masyarakat. Maria (Lenny Maria) dan John (Farouk Afero) seorang anak Kompeni yang merupakan anak buah blasteran Belanda Manado adalah sepasang kekasih. Maria yang seorang Melayu dan John meski seorang Belanda namun berkulit hitam. Bagi teman-teman John, Maria adalah seorang anak yang kampungan. Namun demikian banyak orang yang suka akan suara Maria sehingga dalam beberapa pesta Maria di undang untuk menghadirinya dan di daulat untuk menyanyi.

Namun sayang hubungan Maria dan John tidak di setujui oleh kedua orang tua mereka, sehingga untuk berpacaran mereka selalu melakukannya secara sembunyi-sembunyi. Ayah John menginginkan kalau anaknya akan menikah dengan seorang Belanda juga bukan seorang inlander, demikian sebutan bagi warga pribumi oleh Belanda kala itu. Sementara itu ayah Maria yang sedang sakit Haji Acim (Mansyur Syah) juga demikian, ia menginginkan anaknya memiliki suami orang pribumi yang taat dan soleh.

Mengingat sakitnya yang kian parah, Haji Acim menyuruh Maria untuk mengenalkan pacarnya padanya. Maka segeralah Maria berangkat ke rumah John untuk mengajaknya kerumah, namun belum lagi masuk kedalam, Maria sudah di usir oleh ayah John yang mengatakan kalau ia tidak butuh babu. Maria sedih dan kecewa, ia pun pulang dengan menumpang Sado. Melihat kesedihan penumpangnya, maka supir Sado, Husin 

(Krisbiantoro) pun iseng-iseng menanyakan penyebabnya pada Maria. Setelah berhasil mengeluarkan uneg-unegnya, maka Husin pun akhirnya bersedia membantu Maria untuk berpura-pura menjadi pacar Maria yang akan di kenalkan pada Haji Acim yang sedang sakit keras. Maka datanglah Husin ke pada Haji Acim dan mengaku telah berpacaran selama 5 bulan. Selama itu pula Maria belum pernah mengenalkannya pada ayahnya.

Sementara itu, ketika Maria sedang mencuci pakaian di kali, John menyusulnya ke kali dan akan mencium Maria. Namun Maria menolaknya yang membuat John menjadi kesal. Sepulang dari mencuci, Maria sudah ditunggu oleh uwaknya di jalan, agar Maria segera menjemput Husin atas perintah Haji Acim ayahnya. Maria di buat bingung, namun agar tidak terjadi apa-apa maka Maria menuruti perintahnya dan segera menjemput Husin.

Setelah Maria dan Husin sampai di rumah, maka baru tahulah ia kalau keduanya akan di nikahkan, karena Haji Acim merasa waktunya sudah dekat walau ajal adalah urusan yang Maha Kuasa. Kali ini untuk menyenangkan orangtuanya lagi-lagi Maria meminta tolong kepada Husin agar ia mau menikahinya secara pura-pura dengan syarat setelah seminggu diceraikan dan tidak boleh tidur sekamar. Karena merasa sudah menolong, maka Husin pun setuju untuk menolong sekalian. Maria dan Husin pun di nikahkan di hadapan penghulu dan secara hokum pernikahan mereka pun sah.

Haji Acim pun senang dan sayang sekali kepada menantunya. Masalah lain timbul, setelah menikahi Maria, Husin mulai jatuh cinta pada Maria dan menuntut Maria untuk melayaninya sebagai suami istri, namun sayang Maria tidak rela begitu saja. Sehingga Husin pun menerima saja, dan tidak jadi melakukan hubungan suami istri.

Di Jalan Husin bertemu dengan John yang sepedanya mogok, john menumpang pada Sado Husin dan minta di antarkan pada rumah Maria. Setelah sampai di rumah Maria, dengan siulan khasnya, John memanggil Maria untuk keluar. Maka bertemulah mereka berdua, dan akhirnya Maria berterus terang kalau dirinya sudah menikah pura-pura dengan Husin, namun Husin yang menguping tidak terima kalau ia menikah pura-pura, ia pun berterus terang pada John kalau pernikahanya adalah sah. John pun marah. Husin dan John berkelahi, sementara Maria lari kerumah setelah diberi pilihan oleh John untuk memilih ia atau Husin.

Akibat perkelahian dengan John, dampaknya Husin menjadi buronan Kompeni. Ia pun tertembak ketika sedang berlari menghindar dari Kompeni yang mencarinya, sementara itu Maria kabur dari rumah. Dalam proses melarikan diri, Maria di ganggu oleh orang jahat dan harta bendanya pun di rampas. Keesokan harinya, orang-orang di buat heboh atas ditemukannya seorang mayat wanita. Sementara itu atas kaburnya Maria, Husin berusaha mencarinya, dan menemukan orang yang merampas baju-baju Maria dan menjualnya di pasar. Husin pun membelinya dan membawannya kerumah Haji Acim. Akhirnya mereka yakin kalau mayat perempuan yang mengapung di kali adalah mayat Maria.

Setelah kematian Maria di kali Ancol, maka pada malam-malam tertentu Maria sering memunculkan diri yang membuat orang-orang pun takut.
Maria si manis jembatan Ancol, atau ada juga yang mengenalnya Mariam, adalah sebuah legenda yang sampai saat ini masih menjadi misteri ceritanya.













Karangan Non Ilmiah
Berjudul : Indahnya pulau weh(sabang)
Pagi itu aku harus bangun pagi untuk berisiap pergi ke aceh kami langsung tampa membuang waktu aku dan keluarga langsung besiap menuju bandara karna kami takut ketinggalan pesawat kami menggunakan taksi untuk mencapai bandara pesawat yang akan kami tumpangi akan berangkat dari bandara pukul 10.00 pagi karna lamanya waktu menunggu kamipun sampai bosan

Setelah jam 10.00 tepat pennumpangpun di panggil untuk memasuki pesawat setelah pesawat lepas landas kami pun melewati pulau jawa dan pulau Sumatra dari atas pesawat dapat dilihat alam Indonesia yang indah hamparan hutan yang hiaju laut yang biru dan gunung gunung yang tinggi

Setibanya kami di aceh kami langsung memanggil taksi untuk membawa kami menuju penyebrangan aceh ke saba(pulau weh) begitu kami sampai di pelabuhan penyebrangan dapat dilihat pulau sabang dari kejauhan walaupun samar samar ketika

Ketika kapal mulai berjalan ke pulau sabang semakin jelas pulau itu terlihat dan pemandangan pun semakin berubah terlihat laut yang biru di sekitar pulau sabang yang menandakan laut yang bersih dan masih terjaga dari polusi kamipun terkesan dengan pemandangan yang kami lihat pemandangan yang tidak adak di kota besar seperti Jakarta

Ketika kami sampai di pulau sabang kami jalan jalan di tempat tempat wisata di sana kami melihat alam yang masih terjaga karna di pulau tersebut banyak binatany yang hidup bebas seperti rusa monyet dan masih banyak binatang lainnya

Pemandangan pantai yang indah di sajikan di pulau ini terdapat banyak pantai yang masih belum di kelola dan masih asri selama 14 hari kami mengelilingi pulau sabang(weh) kami merasa senang dengan pemandagan dan tempat wisata yang ada di pulau sabang
Sumber:                   
 Kompas.com, wikipedia.org
https://yanhasiholan.wordpress.com/2012/11/21/karangan-non-ilmiah/
http://jejakjadoel.blogspot.com/2011/03/film-manis-jembatan-ancol.html
https://frawyerify.wordpress.com/2015/04/24/penulisan-karya-ilmiah-semi-ilmiah-dan-non-ilmiah/