Rabu, 21 September 2016

Telematika

1.Penjelasan lengkap telematika

Kata telematika berasal dari istilah dalam bahasa Perancis TELEMATIQUE berasal dari istilah dalam bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang berarti bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Di dalam bahasa Indonesia dikenal dengan Telematika. Istilah telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.

Istilah telematika dari segi hukum adalah perkembangan sistem elektronik berbasis digital antara teknologi informasi dan media yang awalnya masing – masing berkembang secara terpisah. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari  TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication.

Istilah Telematics juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah “konvergensi”. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.

Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau {the Net}. Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information as well as Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:

-Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
-Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).

-Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).

2.Bidang ilmu yang mendasari telematika

-Telekomunikasi adalah teknik pengiriman atau penyampaian infomasi, dari suatu tempat ke tempat lain. Dalam kaitannya dengan ‘telekomunikasi’ bentuk komunikasi jarak jauh dapat dibedakan atas tiga macam:

-Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi serta mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

-Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), telematika, multimedia, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

-Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

3.Bidang apa saja yang memanfaatkan telematika?

Ada berbagai macam bentuk dari telematika yang telah berkembang di banyak bidang. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya “tumpang tindih” karena berbagai kegiatan kerja dapat menggunakan telematika untuk menunjang kinerja dari usaha yang dilakukan. Berbagai macam bentuk tersebut adalah :
>E-Government
E-government digunakan untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Contoh riil dari program e-government ini adalah adanya badan yang secara khusus mengurus hal – hal berkaitan dengan telematika yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesi (TKTI). Tim ini bertugas untuk mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori kegiatan dalam rangka meningkatkan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia. Salah satu target dari tim ini adalah pelaksanaan sistem pemerintahan secara online dalam bentuk situs di internet. Sehingga dengan adanya situs ini, pemerintah dapat menjalankan fungsinya via internet dan memberikan pelayanan yang transparan serta mudah diakses oleh masyarakat luas.
>E-Commerce
Prinsip dasar dari e-commerce adalah proses jual beli yang dilakukan secara elektronik melalui internet. Proses jual beli yang dimaksud meliputi pemasangan iklan, melakukan pemesanan barang, melakukan pembayaran, sampai mengirim dokumen klaim. Karena e-commerce dapat diakses secara luas di seluruh dunia, maka proses jual beli pun terasa mudah sebab sudah tidak bergantung pada ruang dan waktu. Siapapun dapat membeli barang yang dijual di negara manapun dan kapanpun.
>E-Learning
E-learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya. Kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik. Perkembangan e-learning didukung dengan banyaknya web bernuansa pendidikan yang dibangun sehingga memudahkan pengaksesan pendidikan oleh siapapun yang ingin belajar tanpa dibatasi oleh umur dan gender. Selain 3 bentuk telematika diatas, masih banyak lagi bentuk lainnya yang juga berkembang dengan pesat seperti e-research dan e-medicine. Bentuk telematika yang bukan web dapat dilihat dari penggunaan GPS, teleconference dan sistem 3G yang banyak dikembangkan pada telepon selular.

4.Perangkat-perangkat apa saja yang dibutuhkan dalam telematika?
Perangkat Keras :
-  Video conference –> Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Salah satu fitur yang terdapat pada interface telematika seperti : Aplikasi Berbasis Web (berteknologi internet) yang tidak perlu diinstall di setiap client dan bisa jalan di sistem operasi apapun (Open System) dan juga bisa secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320.
-LCD Proyektor,
-Printer,
-Ploter,
-Scanner,
-Digitizer.

>Perangkat Lunak :
-Aplikasi Keselamatan dan Keamanan misalnya: SOS, Kontrol Jarak Jauh, Tracking Otomatis, dll.
-Aplikasi navigasi : informasi Trafiki, Cuaca, GPS, dll.
-Aplikasi komunikasi : Handfree, SMS dan MMS, Video Call, dll
-Hiburan : Musik, Video, Game, dll.

-Aplikasi bidang kesehatan misalnya: Respon Kecelakaan, Rekam Medis, Manajemen Sumber Daya, konsultasi Jarak jauh, dll.

-Aplikasi bidang pemerintahan : Layanan Kependudukan, Catatan Sipil, SIM, dll.

-Aplikasi Bidang pendidikan : E-Learning, Informasi Akademik, Pendaftaran Online, dll. Sedangkan,Infrastruktur komunikasi untuk mendukung teknologi telematika antara lain adalah jaringan seluler (HP), jaringan Satelit, jaringan Siaran Radio/TV, jaringan Titik Akses dan lainnya.

5.Keuntungan dan kerugian dari telematika

>Keuntungan Telematika :
Manfaat telematika bagi masyarakat antara lain: dunia pendidikan, asosiasi, para     pengamat, industri itu sendiri,

-Manfaat internet dalam e-Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi daam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.

 -Manfaat internet dalam e-Goverment bisa meningkatkan kinerja  
pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.

-Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.

-Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).

-Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.

-Sebagai core bisnis industry, perdagangan, efisensi dan peningkatan daya saing perusahaan

>Kerugian Telematika
-Tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya, tindakan yang disebut carding, adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi.

-Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu.

-Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional.

-Kejahatan telematika merugikan individu,missal Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer.

-Kejahatan telematika merugikan perusahaan atau organisasi, Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard.

-Kejahatan telematika merugikan Negara, misalnya: Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan olehhacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut.5 Hanya sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur kejahatan telematika yang bersifat transnasional.

SUMBER:
http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
https://timokomit.wordpress.com/2012/10/30/apa-itu-telematika-dan-bagaimana-perkembangannya-di-indonesia/
https://amahabas.wordpress.com/diary/pengantar-telematika/tugas-1-pengantar-telematika/



Sabtu, 04 Juni 2016

TUGAS SOFT SKILL : RESENSI NOVEL



Judul: Voice
Penulis: Ghyna Amanda
Penerbit: Gramedia Pustaka Utama
Tahun Terbit: 2014
Design Sampul: Eduard Iwan
Tebal: 192 hkm
ISBN: 978-602-03-0947-7

Sebagai seorang customer service di sebuah perusahaan handphone seluler swasta Kirana Putri selalu menghabiskan waktu kerjanya dibalik microphone untuk melayani keluhan pelanggannya. Tanggung jawab yang dipegangnya sebenarnya tidak sulit. Tapi hanya saja ia mulai merasa jengkel saat beberapa pelanggannya mengira bahwa dirinya adalah seorang pria. Bagaimana tidak salah kaprah jika pada kenyataannya Kirana memiliki suara khas seorang pria.

Kirana yang baru menginjak usia 22 tahun hidup terpisah dari ayahnya karena sang ayah memutuskan bercerai dan membentuk keluarga baru. Lintang, adik laki-laki Kirana satu-satunya tinggal bersama ayah dan ibu tirinya sedangkan Kirana tinggal bersama sang bunda. Semua terasa berbeda saat Kirana berkunjung kerumah lamanya dan bisa dikatakan hubungannya dengan si ibu tiri yang tidak terlalu baik.

Suara pria yang dimiliki oleh Kirana mengundang rasa ketertarikan Mas Indra untuk mengajak Kirana bekerja sama dalam project games buatannya. Kirana langsung menyetujui tawaran itu dan mengirimkan sample rekaman suara miliknya melalui email.Tetapi email itu terkirim kepada pihak lain dan membuat Kirana harus membuktikan keaslian suaranya di sebuah studio rekaman. Di studio itulah ia pertama kali berjumpa dengan Shimizu Akira.

Shimizu Akira atau biasa dipanggil Akira adalah cowok blasteran keturunan Jepang yang sedang membuktikan kemampuannya di bidang voice acting. Ia mengirimkan sample suara untuk mengisi suara sebuah film animasi namun karena ada sedikit salah paham di studi rekaman ia malah dipertemukan dengan Kirana Putri. Kirana yang memiliki karakter suara pria yang kuat terpilih sebagai pengisi suara tokoh "Satria" sekaligus menjadi lawan main Akira. Kirana yang masih baru dalam dunia voice acting menuntut dirinya untuk berlatih keras bersama dengan voice actor lainnya yang sudah berpengalaman.

Selain Akira, film animasi berjudul The Princess and The Raven disuarai oleh Nauval dan Mbak Alena. Kirana semakin mengenal dunia dibalik voice acting dan proses penggarapannya selama berlatih. Dan nyatanya menjadi seorang voice actor tidak mudah. Hal ini dirasakan oleh Kirana setelah tiga minggu berlatih dan hasil latihannya tidak memberikan hasil yang terbaik. Kirana yang merasa dirinya lemah dan terus menyalahkan dirinya sendiri karena ketidakmampuannya melakoni peran Satria malah membuat Kirana ingin mundur dari proses recording film ini. Akankah Kirana menyerah? Masihkah ada harapan baginya untuk membuktiikan pada dirinya sendiri bahwa dia mampu? Semua jawaban menjadi satu dalam Voice.

***

Alur cerita di mulai dari keseharian Kirana sampai akhirnya ia tersesat karena kesalahan dirinya yang tidak sengaja mengirimkan sample rekaman suaranya kesebuah email audisi pencarian voice actor yang semula sample itu seharusnya dikirimkan untuk project sebuah games. Akira yang nantinya menjadi lawan main Kirana memiliki sebuah mimpi untuk menjadi seiyuu di Jepang. Demi mewujudkan mimpinya itu ia bertekad untuk menjadi seorang voice actor.

Akira yang cendurung obsesif dan tegas sangat bertolak belakang dengan Kirana yang santai dan cenderung kurang percaya diri pada kemampuannya. Karena sifatnya yang seperti itu membuat dia tertinggal dari rekan pemain lainnya. Mbak Alena yang menjadi pengisi suara penyihir menganggap Kirana sebagai penghambat proses recording dan membuat hubungan keduanya menjadi renggang, Kirana yang dianggap seperti itu malah memutuskan untuk berhenti dari proses recording.

Penggambaran karakter Kirana yang kurang percaya diri membuat cerita ini sedikit terasa kurang. Alur cerita yang bergerak maju tapi terkesan lambat. Konflik yang diangkat sebenarnya bagus tapi kurang diperluas. Sepertinya penulis ingin menonjolkan pengembangan karakter setiap tokoh ketimbang konflik cerita yang diangkat.

Melalui dialog Akira bersama Kirana saya dapat mengetahui bahwa karakter Akira ang obsesif disebabkan karena Akira sejak dulu ingin menjadi seorang seiyuu atau pengisi suara film animasi Jepang. Sayangnya keinginan ini ditentang oleh orang tuanya yang berada di Jepang. Akira akhirnya pindah ke Indonesia untuk sekolah dan mengikuti audisi voice actor yang nantinya bisa membuktikan kepada orang tuanya bahwa ia mampu menjadi seorang seiyuu.

Walaupun tidak ditunjukan secara explisit bahwa Akira menyukai Kirana, tampak beberapa adegan saat Akira menujukkan perhatian lebih kepada Kirana. Setiap pulang dari berlatih take vocal di studio Akira bersedia mengantar Kirana padahal waktu sudah menujukan pukul 11 malam. Dan ketika Kirana sudah memutuskan berhenti menjadi pengisi suara Satria, Akira datang kerumah Kirana hanya untuk membujuknya kembai bergabung dalam proses rekaman. Cerita terasa mengalir dan saya menyukai saat-saat menjelang ending.


Sering kali kita menyerah pada sebuah hal baru yang tidak pernah kita lakukan sebelumnya. Terjebak dan zona nyaman tidak seharusnya membuat kita malu mencoba berbagai tantangan. Buku ini menyadarkan setiap pembacanya bahwa setiap orang memiliki keunikan dan bakat dalam diri masing-masing. Keunikan itu tidak seharusnya membuat kita menjadi malu dan menyerah, Jika kita bisa mengolahnya, ia bisa menjadi sebuah pijakan bagi kita untuk memulai sebuah keberhasillan yang tidak terbayangkan saat ini.

TUGAS SOFT SKILL PROPOSAL PENELITIAN ILMIAH

A. JUDUL PENELITIAN
Penyiaran Konser Musik Secara Real Time Melalui Perangkat Virtual Reality.


B. PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG MASALAH
Virtual Reality merupakan sebuah teknologi lingkungan buatan dalam bentuk virtual yang dibuat dengan software dan dipresentasikan dengan cara yang meyakinkan pengguna dan pengguna menganggap lingkungan buatan tersebut adalah lingkungan asli. Dengan menggunakan Virtual Reality, kita bisa merasakan berada di dalam lingkungan game tersebut dengan sudut pandang orang pertama atau biasa disebut dengan First Person View.

Dengan Virtual Reality juga, kita bisa menonton sebuah video yang dibuat dengan kamera yang mempunyai sudut pandang 360º, dengan begitu kita bisa menonton video tersebut tanpa batasan sudut pandang. Jika sudah demikian, maka akan hadir teknologi yang memungkinkan orang untuk menonton sebuah konser music secara real time dengan teknologi Virtual Reality.

BATASAN MASALAH

Penulis membatasi laporan ini seputar:
a. Perangkat Virtual Reality
b. Penggunaan kamera 360º
c. Penyiaran konser melalui perangkat Virtual Reality
                                                
TUJUAN PENELITIAN

Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan laporan ini :
a. Implementasi video live streaming melalui perangkat virtual reality
b. Membuat sebuah perusahaan berbasis jasa untuk penyiaran konser musik

Sabtu, 23 April 2016

Tugas bahasa indonesia 2

JOVAN REGI
14113696
3KA27
SOAL:Buatlah karangan ,ilmiah dan non ilmiah
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Pada perkembangan teknologi saat ini masyarakat Indonesia sangatlah mudah mendapatkan sebuah informasi melalui dunia internet, hal ini menjadikan perusahaan-perusahaan besar membuat suatu website untuk mempromosikan produk-produk mereka melalui internet. Bahkan pada saat ini bukan hanya perusahaan-perusahaan besar saja yang melakukan promosinya di dunia internet, tetapi  para wirausaha serta masyarakat yang mempunyai usaha menengah pun juga sudah membuat suatu website dengan tujuan memberikan informasi serta mengenalkan produk barang atau jasa mereka kepada seluruh pengguna internet.
Dengan meningkatnya kebutuhan masyarakat Indonesia untuk mendapatkan sebuah informasi melalui internet. Khususnya kepada calon mahasiswa yang ingin berkuliah di suatu Universitas yang berjauhan dengan tempat tinggal mereka, maka suatu informasi tempat tinggal sementara atau yang di kenal sebagai “tempat kost mahasiswa” sangatlah penting. 
Perkembangan tempat kost mahasiswa pun sudah banyak di bangun yang lokasinya berdekatan dengan suatu universitas, namun kurangnya ilmu pengetahuan teknologi informasi membuat para pemilik kost mempromosikan tempat kost secara manual serta jangkauan informasinya sangatlah terbatas.
Untuk mempermudah calon mahasiswa yang ingin berkuliah di suatu universitas yang berjauhan dengan tempat tinggal mereka, maka membuat suatu situs web yang berisikan pemesanan tempat kost serta informasi-informasi tempat kost yang berada di daerah Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang dan Bekasi. Informasi tersebut meliputi; fasilitas-fasilitas yang ada, rincian biaya, foto-foto disekitar lingkungan tempat kost serta informasi pemilik kost dengan menggunakan PHP MySQL.
1.2 Batasan Masalah
Dalam Penelitian ini, akan dibatasi pada pembuatan website tempat kost sederhana yang berisikan informasi kepada para calon mahasiswa yang ingin mencari tempat kost ke dalam suatu media informasi internet.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan Utama dari penelitian ini adalah membuat website untuk membantu menghasilkan informasi mengenai pemesanan tempat kost berbasis web yang ditujukan kepada pendatang mahasiswa baru maupun karyawan baru dari luar kota maupun dalam kota.
1.4 Metode Penelitian
Untuk memecahkan permasalahan yang sedang dihadapi diperlukan data yang akurat dan lengkap, oleh karena itu fase-fase yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut :
1.     Fase Identifikasi
 Pada fase identifikasi, yang perlu dilakukan adalah mengidentifikasi masalah yang akan dihadapi seperti siapa saja pihak-pihak yang terkait dalam penggunaan situs web, informasi yang akan ditampilkan harus lengkap dan akurat, dan informasi harus jelas dan terperinci. Sehingga diperlukan upaya dalam mengatasi masalah tersebut dengan melakukan pengumpulan data dengan melakukan wawancara pada pihak-pihak yang terkait.




2.     Fase Desain
 Pada fase desain, yang perlu dilakukan keahlian dalam mendesain tampilan setiap halaman situs web baik input maupun output agar lebih menarik pada sebuah situs web. Sehingga pihak-pihak yang terkait dapat menggunakannya dengan nyaman dan terlihat menarik.

3.     Fase Perancangan Program
 Pada fase perancangan program, sebelum membuat suatu situs web diperlukan sebuah rancangan awal serta langkah-langkah dari setiap proses yang akan berjalan pada situs web, Oleh karena itu, dalam membuat rancangan diperlukan sebuah program aplikasi UML ( Unified Modeling Language ) Agar memudahkan dalam merancang suatu situs web.

4.     Fase Pengujian
 Pada fase pengujian, setelah dilakukan perancangan, maka fase selanjutnya adalah menguji aplikasi yang telah dibuat, sehingga dapat diketahui beberapa informasi apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau mengalami kesalahan-kesalahan pada system aplikasi,

5.     Fase Implementasi
 Pada fase implementasi, sebuah situs web akan dibuat menggunakan program aplikasi PHP dan MySQL dan akan diunggah melalui web hosting, sehingga pihak-pihak yang terkait dapat mengakses secara online.


1.5 Sistematika Penulisan
Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas lagi mengenai isi dari penelitian ini, maka akan diuraikan pembahasan ke dalam bab - bab agar penulisan tersusun secara sistematis, adapun sistematika penulisan sebagai berikut
          BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Landasan teori ini merupakan suatu penjelasan mengenai pengertian rumah indekost, pengertian situs web dan bahasa pemrograman PHP dan MySQL secara umum.
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada bab ini akan menjelaskan mengenai analisa yang telah dilakukan serta perancangan tampilan maupun basis data pada suatu situs web dengan menggunakan PHP dan MySQL
BAB IV: PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI
Bab ini merupakan inti dari penelitian yang akan dibahas. Pada bab ini akan menjelaskan mengenai pengujian situs web dengan menggunakan PHP MySQL. Setelah pengujian dilakukan, maka selanjutnya adalah melakukan tahap implementasi pada situs web dengan mengunggah halaman situs web ke dalam web hosting.
 BAB V : PENUTUP
Pada bab ini akan dijelaskan tentang kesimpulan dan saran. Kesimpulan diambil berdasarkan hasil yang didapatkan dari pembahasan, dan saran yang akan diberikan mengenai kekurangan pada situs web agar dapat dikembangkan lebih lanjut dan menutupi kekurangan yang ada pada penelitian ini. Pada bagian akhir disertakan juga lampiran hasil tampilan dari website yang telah dibuat.


Karangan semi ilmiah
SI MANIS JEMBATAN ANCOL
Film Si Manis Jembatan Ancol produksi tahun 1973 merupakan salah satu film cerita yang sudah melegenda di masyarakat. Maria (Lenny Maria) dan John (Farouk Afero) seorang anak Kompeni yang merupakan anak buah blasteran Belanda Manado adalah sepasang kekasih. Maria yang seorang Melayu dan John meski seorang Belanda namun berkulit hitam. Bagi teman-teman John, Maria adalah seorang anak yang kampungan. Namun demikian banyak orang yang suka akan suara Maria sehingga dalam beberapa pesta Maria di undang untuk menghadirinya dan di daulat untuk menyanyi.

Namun sayang hubungan Maria dan John tidak di setujui oleh kedua orang tua mereka, sehingga untuk berpacaran mereka selalu melakukannya secara sembunyi-sembunyi. Ayah John menginginkan kalau anaknya akan menikah dengan seorang Belanda juga bukan seorang inlander, demikian sebutan bagi warga pribumi oleh Belanda kala itu. Sementara itu ayah Maria yang sedang sakit Haji Acim (Mansyur Syah) juga demikian, ia menginginkan anaknya memiliki suami orang pribumi yang taat dan soleh.

Mengingat sakitnya yang kian parah, Haji Acim menyuruh Maria untuk mengenalkan pacarnya padanya. Maka segeralah Maria berangkat ke rumah John untuk mengajaknya kerumah, namun belum lagi masuk kedalam, Maria sudah di usir oleh ayah John yang mengatakan kalau ia tidak butuh babu. Maria sedih dan kecewa, ia pun pulang dengan menumpang Sado. Melihat kesedihan penumpangnya, maka supir Sado, Husin 

(Krisbiantoro) pun iseng-iseng menanyakan penyebabnya pada Maria. Setelah berhasil mengeluarkan uneg-unegnya, maka Husin pun akhirnya bersedia membantu Maria untuk berpura-pura menjadi pacar Maria yang akan di kenalkan pada Haji Acim yang sedang sakit keras. Maka datanglah Husin ke pada Haji Acim dan mengaku telah berpacaran selama 5 bulan. Selama itu pula Maria belum pernah mengenalkannya pada ayahnya.

Sementara itu, ketika Maria sedang mencuci pakaian di kali, John menyusulnya ke kali dan akan mencium Maria. Namun Maria menolaknya yang membuat John menjadi kesal. Sepulang dari mencuci, Maria sudah ditunggu oleh uwaknya di jalan, agar Maria segera menjemput Husin atas perintah Haji Acim ayahnya. Maria di buat bingung, namun agar tidak terjadi apa-apa maka Maria menuruti perintahnya dan segera menjemput Husin.

Setelah Maria dan Husin sampai di rumah, maka baru tahulah ia kalau keduanya akan di nikahkan, karena Haji Acim merasa waktunya sudah dekat walau ajal adalah urusan yang Maha Kuasa. Kali ini untuk menyenangkan orangtuanya lagi-lagi Maria meminta tolong kepada Husin agar ia mau menikahinya secara pura-pura dengan syarat setelah seminggu diceraikan dan tidak boleh tidur sekamar. Karena merasa sudah menolong, maka Husin pun setuju untuk menolong sekalian. Maria dan Husin pun di nikahkan di hadapan penghulu dan secara hokum pernikahan mereka pun sah.

Haji Acim pun senang dan sayang sekali kepada menantunya. Masalah lain timbul, setelah menikahi Maria, Husin mulai jatuh cinta pada Maria dan menuntut Maria untuk melayaninya sebagai suami istri, namun sayang Maria tidak rela begitu saja. Sehingga Husin pun menerima saja, dan tidak jadi melakukan hubungan suami istri.

Di Jalan Husin bertemu dengan John yang sepedanya mogok, john menumpang pada Sado Husin dan minta di antarkan pada rumah Maria. Setelah sampai di rumah Maria, dengan siulan khasnya, John memanggil Maria untuk keluar. Maka bertemulah mereka berdua, dan akhirnya Maria berterus terang kalau dirinya sudah menikah pura-pura dengan Husin, namun Husin yang menguping tidak terima kalau ia menikah pura-pura, ia pun berterus terang pada John kalau pernikahanya adalah sah. John pun marah. Husin dan John berkelahi, sementara Maria lari kerumah setelah diberi pilihan oleh John untuk memilih ia atau Husin.

Akibat perkelahian dengan John, dampaknya Husin menjadi buronan Kompeni. Ia pun tertembak ketika sedang berlari menghindar dari Kompeni yang mencarinya, sementara itu Maria kabur dari rumah. Dalam proses melarikan diri, Maria di ganggu oleh orang jahat dan harta bendanya pun di rampas. Keesokan harinya, orang-orang di buat heboh atas ditemukannya seorang mayat wanita. Sementara itu atas kaburnya Maria, Husin berusaha mencarinya, dan menemukan orang yang merampas baju-baju Maria dan menjualnya di pasar. Husin pun membelinya dan membawannya kerumah Haji Acim. Akhirnya mereka yakin kalau mayat perempuan yang mengapung di kali adalah mayat Maria.

Setelah kematian Maria di kali Ancol, maka pada malam-malam tertentu Maria sering memunculkan diri yang membuat orang-orang pun takut.
Maria si manis jembatan Ancol, atau ada juga yang mengenalnya Mariam, adalah sebuah legenda yang sampai saat ini masih menjadi misteri ceritanya.













Karangan Non Ilmiah
Berjudul : Indahnya pulau weh(sabang)
Pagi itu aku harus bangun pagi untuk berisiap pergi ke aceh kami langsung tampa membuang waktu aku dan keluarga langsung besiap menuju bandara karna kami takut ketinggalan pesawat kami menggunakan taksi untuk mencapai bandara pesawat yang akan kami tumpangi akan berangkat dari bandara pukul 10.00 pagi karna lamanya waktu menunggu kamipun sampai bosan

Setelah jam 10.00 tepat pennumpangpun di panggil untuk memasuki pesawat setelah pesawat lepas landas kami pun melewati pulau jawa dan pulau Sumatra dari atas pesawat dapat dilihat alam Indonesia yang indah hamparan hutan yang hiaju laut yang biru dan gunung gunung yang tinggi

Setibanya kami di aceh kami langsung memanggil taksi untuk membawa kami menuju penyebrangan aceh ke saba(pulau weh) begitu kami sampai di pelabuhan penyebrangan dapat dilihat pulau sabang dari kejauhan walaupun samar samar ketika

Ketika kapal mulai berjalan ke pulau sabang semakin jelas pulau itu terlihat dan pemandangan pun semakin berubah terlihat laut yang biru di sekitar pulau sabang yang menandakan laut yang bersih dan masih terjaga dari polusi kamipun terkesan dengan pemandangan yang kami lihat pemandangan yang tidak adak di kota besar seperti Jakarta

Ketika kami sampai di pulau sabang kami jalan jalan di tempat tempat wisata di sana kami melihat alam yang masih terjaga karna di pulau tersebut banyak binatany yang hidup bebas seperti rusa monyet dan masih banyak binatang lainnya

Pemandangan pantai yang indah di sajikan di pulau ini terdapat banyak pantai yang masih belum di kelola dan masih asri selama 14 hari kami mengelilingi pulau sabang(weh) kami merasa senang dengan pemandagan dan tempat wisata yang ada di pulau sabang
Sumber:                   
 Kompas.com, wikipedia.org
https://yanhasiholan.wordpress.com/2012/11/21/karangan-non-ilmiah/
http://jejakjadoel.blogspot.com/2011/03/film-manis-jembatan-ancol.html
https://frawyerify.wordpress.com/2015/04/24/penulisan-karya-ilmiah-semi-ilmiah-dan-non-ilmiah/

Selasa, 29 Maret 2016

TUGAS BAHASA INDONESIA 2

JOVAN REGI
14113696
3KA27



1.       Jelaskan pengertian penalaran, evidensi, proposisi, infrensi dan implikasi?

Ø  Definisi Penalaran
Penalaran adalah sebuah pemikiran untuk dapat menghasilkan suatu kesimpulan. Ketika seseorang sedang melanarkan sesuatu, maka seseorang tersebut akan mendapat sebuah pemikiran dimana pemikiran tersebut adalah suatu kesimpulan masalah yang sedang dihadapi. Contoh saja kalau kita sedang berkendara dan terjebak di derasnya hujan, apakah yang akan kita lakukan?disitulah nalar kita bekerja. mencari sebuah solusi agar kita bisa terhindar dari derasnya hujan dengan cara memikirkan sesuatu yang bisa dipakai untuk berteduh.

Ø  Definisi Proposisi
Proposisi adalah pernyataan tentang hubungan yang terdapat di antara subjek dan predikat. Dengan kata lain, proposisi adalah pernyataan yang lengkap dalam bentuk subjek-predikat atau term-term yang membentuk kalimat. Kaliimat Tanya,kalimat perintah, kalimat harapan,dan kalimat inversi tidak dapa disebut proposisi. Hanya kalimat berita yang netral yang dapat disebut proposisi. Tetapi kalimat-kalimat itu dapat dijadikan proposisi apabila diubah bentuknya menjadi kalimat berita yang netral.

Ø  Definisi Evidensi
        Evidensi adalah semua fakta yang ada, semua kesaksian, semua informasi, atau autoritas, dan sebagainya yang dihubung-hubungkan untuk membuktikan suatu kebenaran.
   Dalam argumentasi, seorang penulis boleh mengandalkan argumentasinya pada pernyataan saja, bila ia menganggap pembaca sudah mengetahui fakta-faktanya, serta memahami sepenuhnya kesimpulan-kesimpulan yang diturunkan daripadanya.
      Evidensi itu berbentuk data atau informasi, yaitu bahan keterangan yang diperoleh dari suatu sumber tertentu, biasanya berupa statistik, dan keterangan-keterangan yang dikumpulkan atau diberikan oleh orang-orang kepada seseorang, semuanya dimasukkan dalam pengertian data (apa yang diberikan) dan informasi (bahan keterangan)

Ø  Definisi inferensi
          Inferensi adalah tindakan atau proses yang berasal kesimpulan logis dari premis-premis yang diketahui atau dianggap benar. Kesimpulan yang ditarik juga disebut sebagai idiomatik. Hukum valid inference dipelajari dalam bidang logika.
Inferensi manusia (yaitu bagaimana manusia menarik kesimpulan) secara tradisional dipelajari dalam bidang psikologi kognitif, kecerdasan buatan para peneliti mengembangkan sistem inferensi otomatis untuk meniru inferensi manusia.inferensi statistik memungkinkan untuk kesimpulan dari data kuantitatif.

Ø   Definisi Implikasi
         Implikasi adalah rangkuman, yaitu sesuatu dianggap ada karena sudah dirangkum dalam fakta atau evidensi itu sendiri. Banyak dari kesimpulan sebagai hasil dari proses berpikir yang logis harus disusun dengan memperhatikan kemungkinan-kemungkinan yang tercakup dalam evidensi (=implikasi), dan kesimpulan yang masuk akal berdasarkan implikasi (=inferensi)
2
.       Bagaimana cara menguji data, fakta dan autoritas?

Ø  Cara menguji Data
Data dan informasi yang digunakan dalam penalaran harus merupakan fakta. Oleh karena itu perlu diadakan pengujian melalui cara-cara tertentu sehingga bahan-bahan yang merupakan fakta itu siap digunakan sebagai evidensi.
Dibawah ini beberapa cara yang dapat digunakan untuk pengujian tersebut :
Ø   Observasi
Ø   Kesaksian
Ø   Autoritas

Ø  Cara menguji Fakta
Untuk menetapkan apakah data atau informasi yang diperoleh adalah fakta, maka harus diadakan penilaian. Penilaian tersebut ada dua tingkat. Yang pertama untuk meyakinkan bahwa semua bahan data tersebut adalah fakta. Yang kedua yaitu dari semua fakta tersebut dapat digunakan sehingga benar-benar memperkuat kesimpulan yang akan diambil.
Cara menguji fakta ada dua yaitu :
Ø  Konsistensi
Ø  Koheresi

Ø  Cara menguji Autoritas
Menghidari semua desas-desus atau kesaksian, baik akan membedakan pula apa yang hanya merupakan pendapat saja atau pendapat yang sungguh-sungguh didasarkan atas penelitian atau data eksperimental. Ada beberapa cara sebagai berikut :
Ø  Tidak mengandung prasangka
pendapat disusun berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh para ahli atau didasarkan pada hasil eksperimen yang dilakukannya.
Ø   Pengalaman dan pendidikan autoritas
Dasar kedua menyangkut pengalaman dan pendidikan autoritas. Pendidikan yang diperoleh menjadi jaminan awal. Pendidikan yang diperoleh harus dikembangkan lebih lanjut dalam kegiatan sebagai seorang ahli. Pengalaman yang diperoleh autoritas, penelitian yang dilakukan, presentasi hasilpenelitian dan pendapatnya akan memperkuat kedudukannya.
Ø   Kemashuran dan prestise
Ketiga yang harus diperhatikan adalah meneliti apakah pernyataan atau pendapat yang akan dikutip sebagai autoritas hanya sekedar bersembunyi dibalik kemashuran dan prestise pribadi di bidang lain.
Ø   Koherensi dengan kemajuan
Hal keempat adalah apakah pendapat yang diberikan autoritas sejalan dengan perkembangan dan kemajuan zaman atau koheren dengan pendapat sikap terakhir dalam bidang itu.



3.       Mengapa penalaran menjadi komponen penting dalam menyusun sebuah penelitian jelaskan menurut anda!!!

Menurut saya penalaran sangat penting untuk sebuah penelitian karna penalaran adalah pemikiran untuk mendapat kesimpulan dalam melakukan penelitian. kesimpulan yang di ambil karna penalaran dapat membantu penelitian untuk mengambil langkah selanjutnya atau metode apa yang di gunakan dalam penelitian sehingga penelitian itu bisa berhasil atau berjalan dengan baik

4.       Jelaskan perbedaan berfikir deduktif dan berfikir induktif

Ø Berfikir deduktif:

Penalaran deduktif adalah proses penalaran untuk menarik kesimpulan berupa prinsip atau sikap yang berlaku khusus berdasarkan atas fakta-fakta yang bersifat umum. Proses penalaran ini disebut Deduksi. Kesimpulan deduktif dibentuk dengan cara deduksi. Yakni dimulai dari hal-hal umum, menuku kepada hal-hal yang khusus atau hal-hal yang lebih rendah proses pembentukan kesimpulan deduktif tersebut dapat dimulai dari suatu dalil atau hukum menuju kepada hal-hal yang kongkrit.

Contoh :
Masyarakat Indonesia konsumtif (umum) dikarenakan adanya perubahan arti sebuah kesuksesan (khusus) dan kegiatan imitasi (khusus) dari media-media hiburan yang menampilkan gaya hidup konsumtif sebagai prestasi sosial dan penanda status social.

Ø  Berfikir induktif:

Paragraf Induktif adalah paragraf yang diawali dengan menjelaskan permasalahan-permasalahan khusus (mengandung pembuktian dan contoh-contoh fakta) yang diakhiri dengan kesimpulan yang berupa pernyataan umum. Paragraf Induktis sendiri dikembangkan menjadi beberapa jenis. Pengembangan tersebut yakni paragraf generalisasi, paragraf analogi, paragraf sebab akibat bisa juga akibat sebab.

Contoh paragraf Induktif:
Pada saat ini remaja lebih menukai tari-tarian dari barat seperti breakdance, Shuffle, salsa (dan Kripton), modern dance dan lain sebagainya. Begitupula dengan jenis musik umumnya mereka menyukai rock, blues, jazz, maupun reff tarian dan kesenian tradisional mulai ditinggalkan dan beralih mengikuti tren barat. Penerimaan terhadap bahaya luar yang masuk tidak disertai dengan pelestarian budaya sendiri. Kesenian dan budaya luar perlahan-lahan menggeser kesenian dan budaya tradisional.



Sumber:


Minggu, 03 Januari 2016

TUGAS PROPOSAL (BAHASA INDONESIA)

BAHASA INDONESIA  1 (Proposal Penelitian)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1  Judul Kreativitas dengan Memanfaatkan Open Source Software sebagai Bisnis dalam Dunia Kerja
A. Latar Belakang
Di Indonesia OSS mulai banyak dilirik tidak hanya oleh kalangan akademisi dan komunitas saja namun juga oleh kalangan bisnis dan pemerintahan. OSS telah banyak membantu edukasi Indonesia melalui berbagai aplikasi seperti ensiklopedia online Wikipedia, distro pendidikan Edubuntu, aplikasi pendukung karya animasi Blender3D dan kamus online bahasa lokal Kardinal. Keterlibatan OSS dalam edukasi telah menumbuhkan minat para pelajar dan mahasiswa untuk berkarya juga. Ini dibuktikan oleh OSS lokal karya anak bangsa seperti Kardinal, analisa statistik Zaitun TS, manajemen hotspot EasyHotspot hingga permainan Nusantara Online (CHIP, 2009). Ini juga menunjukan bahwa masyarakat telah siap berkarya OSS dengan kemampuan yang dimiliki. Dalam dunia bisnis OSS dipandang sebagai solusi penunjang bisnis rendah biaya. Salah satu contoh perusahaan besar di Indonesia yang telah menerapkan OSS adalah PT Telkom Indonesia (Indra Utoyo, 2009). OSS biasanya hanya digunakan untuk menggantikan aplikasi propietary sehingga perusahaan tidak perlu menambah biaya tambahan untuk lisensi aplikasi seperti mengganti Microsoft Office Suite dengan OpenOffice dan Zimbra Desktop.
Pemerintah juga telah ikut berpartisipasi dalam Open Source di Indonesia. Salah satunya adalah gerakan nasional Indonesia, Go Open Source! (IGOS). Gerakan ini dideklarasikan pada tanggal 30 Juni 2004 oleh Kementerian Negara Riset dan Teknologi, Departemen Komunikasi dan Informatika, Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia, Kementerian Negara Pendayagunaan Aparatur Negara dan Departemen Pendidikan Nasional yang bertujuan untuk meningkatkan penggunaan dan pengembangan perangkat lunak Open Source di Indonesia (www.wikipedia.org, 2009). Salah satu produknya yang cukup terkenal adalah IGOS Nusantara, sebuah remastered distro linux berbahasa Indonesia.
Seiring dengan perkembangannya, baik jumlah pengguna maupun pengembang Open Source di Indonesia terus bertambah sehingga dibentuklah sebuah wadah yang menyatukan mereka yang disebut Asosiasi Open Source Indonesia (AOSI). AOSI diresmikan tanggal 30 juni 2008 dengan sejumlah program untuk mendorong pengembangan teknis dan bisnis Open Source Indonesia (www.aosi.or.id, 2010). Salah satu kegiatannya adalah Global Conference on Open Source (GCOS). Menurut Ketua AOSI Betti Alisjahbana, tujuan dari kegiatan ini adalah untuk menciptakan kolaborasi internasional antar kalangan pengguna Open Source. Selain itu ada juga komunitas yang terbentuk seperti Komunitas Indonesia Open Source atau KIOS (www.opensource.telkomspeedy.com) dan program global Sun Microsystem.inc (www.sun.com, 2008) untuk mahasiswa di seluruh dunia yang berminat di OSS yaitu Open Source University Meetup (OSUM). Menurut Community Manager of OSUM Indonesia Alex Budiyanto (2009), di Indonesia sudah terdapat ratusan universitas dan politeknik yang tergabung dalam program diskusi online OSUM seperti Universitas Indonesia dan Universitas Gunadarma.
Dari berbagai macam kegiatan yang berkaitan dengan OSS di atas, hampir semuanya memiliki tujuan yang sama yaitu mensosialisasikan, menjelaskan, membudayakan dan mewadahi OSS di Indonesia agar masayarakat (segala kalangan) dapat menerima OSS dan memanfaatkannya. Memanfaatkan OSS berarti memakai OSS untuk keperluan atau solusi pekerjaan (task) dan memanfaatkan OSS dari segi nilai bisnis. Bisnis OSS bukan tidak mungkin dilakukan dan ini yang akan digagaskan pada tulisan ini.
1.2 Perumusan Masalah
            Pembajakan software yang semakin marak di Indonesia dan munculnya software open source sebagai salah satu solusi alternatif untuk menguranginya merupakan sebuah hal yang menarik untuk diteliti.
Adapun tujuan dan batasan rumusan masalah dalam penelitian ini antara lain:
a.  Menganalisa persepsi mahasiswa terhadap pembajakan software.
b. Menganalisa pemahaman tentang software open source
c. Menganalisa motivasi dan kendala yang dihadapi dalam menggunakan aplikasi open source.
1.3 Tujuan dan Manfaat
Tujuan yang dapat diambil dari Penyusunan Proposal ini adalah:
a.       Mengenal software open source
b.      Manfaat aplikasi open source
c.       Pengembangan open source aplikasi mendatang

BAB 2
LANDASAN
A.      Hambatan untuk Open Source
Perjalanan OSS untuk terus menyebar agar dapat diterima dan dimaksimalkan oleh masyarakat tentunya tidak selalu mulus. Menururt SPV of Ingres Engineering Emma McGrattan (2010), terdapat setidaknya enam mitos yang membuat OSS sulit diterima oleh pemakai (user) yaitu OSS Adalah Solusi Kelas Dua, OSS Bukan untuk Aplikasi Kritis, OSS Tidak Memiliki Hak Kekayaan Intelektual, OSS Tidak Menawarkan Dukungan Profesional, OSS Tidak Memiliki Regulasi dan OSS Tidak Aman. Selain itu faktor-faktor teknis juga menyulitkan pemakaian OSS seperti kompatibilitas data aplikasi. Namun hal tersebut sudah mulai berkurang seiring dengan perkembangan teknologi Open Source yang pesat. Kesulitan-kesulitan teknis baik itu pengoperasian atau pemeliharaan yang dulu menjadi masalah kini sedikit demi sedikit teratasi berkat kontribusi komunitas OSS untuk berbagai perbaikan seperti antar muka (interface), kompabilitas, runtime performance dan sebagainya. Sementara menurut Stephen R. Walli (2005), alasan kenapa orang tidak mau memakai OSS adalah
1.            Khawatir akan keadaan dukungan teknis (92%)
2.            Kurangnya pengetahuan akan solusi alternatif OSS (74%)
3.            Kurangnya pengetahuan mengenai nilai bisnis OSS (69%)
4.            Ketidakjelasan mengenai masalah hak cipta intelektual, lisensi dan legalitas OSS (65%)
5.            Kurangnya keahlian bagaimana migrasi dari sistem lama ke OSS (64%)
6.            Kurangnya keahlian untuk menginstal dan optimasi (56%)
7.            Ada mitos bahwa OSS kurang dalam hal fungsi dan fitur (54%)
Namun hambatan-hambatan tersebut tidak selalu hanya memberi efek negatif karena dari merekalah peluang-peluang bisnis tercipta dan siap dimanfaatkan. Pembahasan berikutnya akan membahas model-model bisnis yang berkaitan dengan OSS baik yang telah ada maupun yang akan digagaskan.
B.      MEMANFAATKAN PELUANG KERJA OPEN SOURCE
1.       Model Bisnis yang Telah Diterapkan
Berikut ini adalah beberapa model bisnis yang telah diterapkan dan berkembang dengan memanfaatkan OSS baik sebagai produk penjualan atau pendukung bisnis,
Distributor
Model bisnis ini memanfaatkan kelebihan lisensi OSS yaitu bebas untuk didistribusikan. Selama ini OSS tersebar luas melalui jaringan internet dan siapa pun bisa mengunduhnya. Walaupun di Indonesia perkembangan internet berlangsung pesat dan telah mencapai angka 25 juta pengguna (www.internetworldstats.com, 2009), sebagian peminat OSS masih kesulitan dalam mendapatkan produk yang mereka inginkan. Mengunduh distro linux yang rata-rata berukuran besar (www.distrowatch.com) akan menjadi sangat sulit dan mahal. Akhirnya beberapa komunitas seperti Gudang Linux (www.gudanglinux.com) dan Juragan Kambing (www.juragan.kambing.ui.ac.id) menawarkan distribusi distro-distro Linux dan aplikasi OSS lainnya. Konsumen akan dikenakan biaya pengiriman dan biaya jasa lalu aplikasi yang dipesan akan dikirim melalui jasa pengiriman dalam media keping disk (CD/DVD).
2.       Jasa konsultasi
Salah satu masalah yang dihadapi oleh pengguna OSS di Indonesia saat berkonsultasi dengan perusahaan penyedia adalah kurangnya pemahaman akan bahasa asing. Oleh karena itu lahir model bisnis konsultasi yang diterapkan oleh para konsultan OSS lokal. Peluang menjadi konsultan OSS sangat terbuka. Dengan adanya ketersediaan kode sumber seorang konsultan dapat melakukan analisis secara mendalam sehingga setiap orang dapat menekuninya didukung dengan latar belakang pendidikan. Seorang Konsultan OSS akan diakui bila telah memiliki sertifikasi sesuai dengan bidangnya.
3.       Jasa pelatihan
Pelatihan untuk OSS sangat dibutuhkan. Dalam pelatihan peserta akan dikenalkan kepada OSS yang akan dipelajari dan dijelaskan kelebihan dan kekurangannya beserta solusi jika ada.
4.       Jasa solusi
Model ini merupakan kombinasi dari jasa konsultasi dan pelatihan ditambah jasa pemasangan dan penyediaan barang (aplikasi). Perusahaan yang ingin bermigrasi ke OSS dapat memanfaatkan jasa ini. Seluruh pekerjaan akan dikerjakan penyedia jasa mulai dari menyediakan, memasang, dan memberi pelatihan kepada staff perusahaan tentang OSS yang diterapkan.
5.       OSS sebagai service enabler
OSS dapat dimanfaatkan sebagai bagian dari perangkat pemasaran. Perusahaan aplikasi proprietary tidak harus selalu meminta biaya lisensi dari konsumennya untuk setiap produk yang mereka rilis. Mereka juga dapat merilis versi Open Source dari aplikasi berbayar mereka dengan fungsi yang diminimalisasi. Pengguna dapat mencoba dan memutuskan apakah ingin membeli versi berbayar. Dengan cara ini perusahaan juga dapat memberi kesan kepada publik bahwa mereka peduli akan dunia OSS sehingga memperlancar promosi produk mereka untuk berikutnya.
6.       Bundler
Model ini dilakukan dengan cara menjual aplikasi OSS disertai dengan perangkat keras. Model ini biasanya diterapkan pada perangkat keras yang memerlukan sistem operasi seperti pemutar multimedia dan komputer lipat (laptop). Produsen perangkat keras akan membayar pengembang OSS untuk mengembangkan OSS yang sesuai dengan perangkat keras mereka. Dengan demikian produsen perangkat keras dapat menurunkan biaya produksi karena pengembangan OSS lebih murah. Pengembang OSS dapat memanfaatkan berbagai modul, kernel dan engine Open Source yang telah tersedia. Bahkan produsen komputer dapat langsung memasukan OSS yang telah tersedia ke dalam produk mereka seperti Linux untuk perangkat netbook dan notebook.
7.       Merchandizing
Perusahaan memproduksi berbagai barang-barang yang berkaitan dengan Open Source seperti baju, kaos, pin dan topi. Penggunaan logo Open Source relatif lebih murah dibandingkan dengan logo produk Closed Source/Proprietary (tergantung kesepakatan). Seiring dengan sosialisasi yang semakin gencar dilakukan oleh pemerintah dan berbagai komunitas OSS, logo OSS semakin dikenal. Contoh dari logo-logo OSS adalah Tux si penguin maskot Linux dan Rubah merah api lambang dari Firefox.
8.       Penulis buku/majalah
Model ini serupa dengan model bisnis jasa pelatihan selain media penyampaian yang berbeda. Penulis buku dapat menerbitkan buku dengan topik tentang OSS yang sedang diminati masyarakat. Majalah juga dapat menjadi sarana informasi yang aktual untuk para pengguna OSS. Penerbitan majalah yang membahas OSS telah dilakukan di Indonesia oleh InfoLinux (www.infolinux.co.id).
C.       Model Bisnis yang Berpotensi
Berikut ini gagasan mengenai model bisnis yang cukup berpotensi dengan memanfaatkan OSS,
1.       Translator (penerjemah)
Kode sumber yang tersedia tertulis dalam bahasa pemogramman yang digunakan untuk membangun aplikasi tersebut. Namun tidak semua orang memiliki kemampuan pemahaman terhadap suatu bahasa pemogramman yang sama. Pemahaman kode sumber diperlukan untuk tujuan pembelajaran atau pengembangan aplikasi. Model bisnis ini dapat dijalankan oleh individu/kelompok yang menguasai dua atau lebih bahasa pemogramman yang identik sehingga translasi memungkinkan untuk dilakukan. Bahasa yang dapat ditranslasikan harus memiliki karakteristik yang sama dengan bahasa yang dituju. Translasi dari kode dalam bahasa DELPHI ke bahasa BASIC jelas tidak memungkinkan karena fungsi yang tersedia tidak sama.
Dalam translasi kode sumber ditulis ulang dalam bahasa lain dengan tetap mempertahankan algoritma, fungsi dan atribut yang lain. Selain itu dengan translasi nilai guna suatu aplikasi Open Source juga akan lebih baik. Contohnya mentranslasi kode sumber yang awalnya ditulis dengan bahasa C++ ke dalam bahasa JAVA sehingga setelah dikompilasi aplikasi dapat digunakan pada banyak lingkungan (cross-platform). Selain itu translasi dapat menghubungkan antara pengembang yang menggunakan IDE (integrated development environment) OSS dengan pengguna proprietary seperti antara pengguna Gambas (www.gambas.sourceforge.net) dengan pengguna Visual Basic. Contoh aplikasi OSS yang banyak memerlukan jasa translasi adalah engine permainan (game) meliput engine untuk keperluan rendering 3D, rendering texture, model loader, sprite loader, OpenGL library dan sebagainya sehingga dapat dikembangkan berbagai aplkasi permainan dalam bahsa yang berbeda. Hal ini dikarenakan setiap bahasa pemogramman memiliki kelebihan dan menjadi pilihan tersendiri yang diperlukan dalam masing-masing pengembangan.
D.       KEUNTUNGAN DAN KEKURANGAN BISNIS OPEN SOURCE
Keuntungan Bisnis Open Source
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan dari bisnis Open Source yang tidak dimiliki oleh bisnis proprietary,
Masa Depan Software Terjamin
OSS tidak bergantung penuh pada pembuatnya (programmer) atau pada perusahaan asalnya. Ini bertentangan dengan konsep pada aplikasi proprietary dimana bila programmer tersebut berhenti atau perusahaan gulung tikar, maka kelangsungan aplikasi tersebut berhenti. Hal tersebut sangat merugikan konsumen karena mereka kehilangan dukungan atas aplikasi yang telah mereka bayar. Dalam OSS, kode sumber dimiliki oleh banyak orang dan masing-masing dapat melakukan modifikasi dan peningkatan tanpa perlu bergantung kepada pembuat atau perusahaan asal.
1.       Modal Hemat
Bagi perusahaan yang ingin memproduksi suatu produk aplikasi, mereka dapat memanfaatkan OSS sebagai modal awal dalam pengembangannya. Hal ini menghindari development-from-scratch yang berarti efisiensi waktu, tenaga dan biaya. Para Merchandizer pun merasakan manfaatnya melalui ringannya biaya lisensi. Bahkan tidak semua OSS memerlukan biaya lisensi bila akan dipergunakan untuk kebutuhan komersial. Ini bergantung pada lisensi yang melekat pada OSS tersebut.
2.       Menekan Biaya Promosi
Konsep OSS yang gratis dan bebas didistribusikan akan sangat membantu promosi. Sebuah produk OSS yang berkualitas akan dicari dan setiap orang yang telah memilikinya dapat mendistribusikan. Ini berarti produk akan “mengedarkan dirinya sendiri” melalui proses peer-to-peer. Setiap orang dapat mencoba dan menilai sendiri dengan mengeluarkan biaya yang rendah.
3.       Kualitas dan Kinerja OSS Terus Berkembang
Dengan hasil pola pengembangan OSS peer-review, kualitas dan kinerja OSS selalu dapat ditingkatkan. OSS didukung oleh banyak komunitas pemerhati dan pengembang di seluruh penjuru dunia dan juga bisnis OSS tidak perlu bertanggung jawab sepenuhnya terhadap biaya kerja mereka. Para komunitas pengembang biasanya bekerja sukarela dan menerima donasi dari siapa saja. Hasil kerja mereka dapat menjadi masukan bagi siapa saja dan bisnis OSS siap memanfaatkannya.


4.       Lokalisasi
OSS dapat dimodifikasi agar sesuai dengan kondisi lingkungan tertentu. Misalnya Linux yang ditranslasikan bahasa antar mukanya ke dalam bahasa tertentu sesuai dengan tempat distribusi seperti distro IGOS. Dengan adanya proses lokalisasi OSS akan semakin mudah diterima oleh masyarakat. Dalam bisnis proses ini boleh dikerjakan boleh tidak. Namun bila dilakukan tentunya menambah nilai jual produk yang dibuat/didistribusikan.

BAB 3
ANALISA

                                 
3.1     Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan proposal penelitian ini diantaranya adalah :

a.      Metode Literatur
Dalam metode literatur dilakukan dengan mengumpulkan data dari buku dan internet yang mendukung penulisan proposal penelitian ini.

3.2            Cara Penelitian Data

3.3    Cara Pengumpulan Data
•    Metode Mencari di Internet : Dengan melakukan pencarian data di internet;

SUMBER:
http://blogs.itb.ac.id/djadja/tag/open-source/